Eine Dimension weiter: Social Media und Virtual Reality – Teil 1

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Wenn man im Büro fragt: „Kennt ihr noch Second Life?“ ist die häufigste Antwort – „gibt’s das noch?“. Ja, Second Life gibt es noch und es wird auch noch beworben. Seit fast 14 Jahren versucht die Plattform, virtuelle Realität mit Social Media Aspekten zusammen zu bringen. Dabei ist der Sinn von Social Media Diensten doch eigentlich, die in der Realität existierenden geographischen Grenzen zu überwinden und Kommunikation sowie Informationen von sozialen Gruppen oder Interessengruppen zusammen zu bringen. Sei es über kurze Nachrichten, Bilder, Kurzvideos, animierte Fotos oder sogar Live-Streams: eigentlich gibt es nur drei Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen:

  • die entsprechende technische Voraussetzung,
  • die notwendige Verbindung und Plattform sowie
  • das Publikum.

All das bringt heute ein Smartphone mit. Eine sehr gute, teilweise sogar spezielle, Kamera, eine potentiell sehr schnelle Internetverbindung und Apps, die mit der Plattform kommunizieren. Dort warten dann Freunde oder Follower auf den Content und können mit diesem interagieren.

Warum sollte man also noch eine virtuelle Realität mit einbeziehen? Oder eine erweiterte, die Augmented Reality?

Weil die einfache Wiedergabe der Realität entweder nicht die notwendigen Informationen transportiert oder auf einem Weg, der nicht den gewünschten Wow!-Effekt hervorruft.

Vor allem im Marketing ist es wichtig, schnell und einprägend Informationen zu transportieren. Virtuell heißt, als echt erscheinend. Je „echter“ die Realität also erscheint, umso einprägsamer wird sie wahrgenommen.

Ein kleines Beispiel gefällig?

Steht man auf einer Bergspitze und macht profane Fotos, die man in einer Galerie präsentiert, muss sich der Beobachter das Ganze gedanklich zusammensetzen. Man kann also ein Panorama-Bild machen, dieses wird aber perspektivisch verzerrt. Man erhält zwar eine Übersicht, aber reell erscheint das nicht. Nun kann man computerunterstützt, in diesem Falle sogar mit dem Smartphone, ein 360° Bild erstellen, und zwar nicht nur als Panorama, sondern auch als Sphere. Mit einem Cardboard oder einer VR Brille kann man eben dieses Smartphone auch wieder als Abspielgerät nutzen, und zwar mit stereoskopischen Effekt nahe am Auge, sodass die Perspektive echt erscheint: Der Bildausschnitt entspricht dem reellen Ausschnitt des Blickwinkels. Die Sensorik am Smartphone erkennt dabei die Bewegungen und verschiebt den Fokus des Bildes. Oder kurz gesagt: mit einer VR Brille hat man das Gefühl, im Bild zu stehen und man kann sich darin frei umschauen. Nichts neues, nur inzwischen einfach zu ermöglichen. Mit etwas aufwändigerer Technik lassen sich so bereits 360° Videos generieren, die dann live in den sozialen Medien gestreamt werden. Die notwendige Applikation dazu bringen die Social Media Kanäle bereits mit. So kann man in einem Live-Konzert inzwischen direkt auf der Bühne stehen, virtuell natürlich.

Ein gutes Beispiel lieferte der Schweizer Hersteller Mammut für Bergsport-, Kletter-, Outdoor- und Schneesport-Ausrüstung. Mit dem Projekt360 nehmen sie den Zuschauer mit auf eine unvergessliche Bergbesteigung:

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