Eine Dimension weiter: Social Media und Virtual Reality – Teil 2

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Warum es sinnvoll ist, Social Media um eine Virtual bzw. um eine Augmented Reality zu erweitern, haben wir bereits im ersten Teil unseres Beitrages herausgestellt. Mit den Facebook Places macht das Unternehmen genau das – Social-VR-Technologie einen Schritt weiter denken und beides gekonnt und spielerisch miteinander zu verbinden. Zwar steckt die Anwendung noch in den Kinderschuhen, macht das Phänomen Social VR aber bereits einer breiteren Masse zugänglich.

Sollte man AR und VR noch trennen?

Mit VR können Unternehmen den „AHA“ Effekt momentan noch gut nutzen, die Technik hat kaum einer probiert, noch ist es High-Tech und nicht Standard wie z.B. ein Touchscreen. VR sollte genau dann angewandt werden, wenn Unternehmen räumliche Strukturen realitätsnah transportieren oder visualisieren wollen. Eine Skiregion kann damit die Piste viel besser bewerben als mit einem Foto, wo der Betrachter die geographische Neigung nicht wahrnehmen kann. Ein Ausflugsrestaurant kann ein Panorama in allen Wetterlagen darstellen und zur gleichen Zeit bei einer Räumlichkeit die Größe des Raumes besser vermitteln. Die räumliche Darstellung ist auch bei technischen Dingen sinnvoll: Autohersteller zeigen so das Interior und das Platzangebot im Wagen. Neuerungen an Geräten kann man mit Funktionalitäten sehr gut visualisieren: ein neuer Filter am Mikroskop lässt sich nur schwer erklären und ein Bild ist hier nahezu nichtssagend. Der Funktionsweise mit Hilfe einer räumlichen Dimension Ausdruck zu verleihen, ist dann fast so als würde es der Betrachter selbst ausprobieren. Auch Städte können damit unter anderem für Bebauungen werben. Die Daten sind meistens vorhanden in Form von 3D oder CAD und Vektor Grafiken.

Wie spannend solche Themen zukünftig werden, zeigt die fortlaufende Entwicklung. Nach der Ankündigung, dass 360° Bilder auf Facebook unterstützt werden, kamen 360° Videos auf YouTube. Smartphones gibt es inzwischen mit stereoskopischen Aufnahme-Möglichkeiten, zwei Kameras statt nur einer an der gleichen Seite, Zubehör und vor allem die Cardboard-Derivate und VR Brillen der Hersteller.

Mark Zuckerbergs Live VR Demo auf der Oculus Connect today:

Quelle: facebook.com

React VR – eine gelungene Verbindung von VR und AR?

Facebook hat auf der vergangenen F8 im April React VR vorgestellt, ein JavaScript Framework, das auf der Grundlage des React Frameworks von Facebook Entwicklern die Möglichkeit eröffnet, Virtual Reality Anwendungen auf der Basis von JavaScript zu implementieren. Da React für Web-Apps ausgelegt ist, soll es den Entwicklern so leicht wie möglich gemacht werden, ein 360° Erlebnis in ihren Apps zu schaffen. Dabei werden wieder die üblichen Sensoren angesprochen, die bei VR genutzt werden. Das Ziel von Facebook ist offensichtlich: Keine High-Tech Games zu schaffen, sondern schmucke 360° Panoramas mit zusätzlichem Content anzureichern. Hier sieht man die schöne Vermischung von Augmented Reality mit Virtual Reality. Und da bekanntlich die Inhalte im Social Media Universum sehr wichtig sind, will es Facebook den Nutzern und Entwicklern sehr einfach machen, virtuellen Content zu generieren.

Eines ist hier jedoch nach wie vor entscheidend: das Smartphone steuere ich mit einem oder mehreren Fingern. Ist das Phone jedoch in der VR Brille vor der Nase eingespannt, kommt man nicht mehr auf den Touchscreen. Das heißt, diese spezielle Anwendung braucht die dafür zugehörige Applikation, die eine nutzerfreundliche Steuerung zulässt, damit sie massentauglich akzeptiert wird. Auch die Kompatibilität der Aufnahmen und der Applikation zum Abspielen muss gewährleistet werden.

Und Second Life? Das wird Sansar heißen und noch dieses Frühjahr einen Neustart wagen. Inhalte werden realistischer und vor allem leichter zu generieren, um auf diese Weise die Nutzer nachhaltig bei Laune zu halten. So wie heutzutage jeder 360° Bilder mit nur einem Klick mit dem iPhone generieren kann, wird sich auch VR stärker in unseren Alltag etablieren und sich anwenderfreundlich zeigen.

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